Prosjektet gikk ut på å lage to utvendige perspektiver og en gjennomgang av de tre etasjene villaen var tiltenkt. En av fordelene med dette prosjektet var det faktum at vi ble utstyrt med en ferdig konstruert 3D-modell av bygningen som hadde blitt lagd i Google SketchUp, i tillegg til bilder fra selve stedet vi brukte i fasaden til stillbildene og animasjonen i 3D.
Vi jobbet i 3D Studio Max 2012 og vRay 2.0 og SketchUp-modellen viste seg å bli veldig brukbar for de ytre gjengivelsene ettersom den trengte veldig lite tilpasning.
Å jobbe med animasjonen var en del vanskeligere. Importering av SketchUp-modellen til 3ds Max var ikke en lett prosess. For det meste av tiden tok det ekstra arbeid med å få selve modellen til å være arbeidsklar. Det er noen geometrier som bibliotekmodellene i SketchUp (slik som takrenner, trapper, rekkverk, stoler osv.) som trenger å bli gjort om til redigerbare polys for at de skal bli synlige. Vegger har også en del problemer i og med at de har separerte toppunkt samt ujevne vegger og gulv. Dette må rettes på for at tekstureringsprosessen skal være lettere og mer organisert. Dessuten kan separerte toppunkt resultere i uønskede artefakter (svarte eller hvite flekker).
Det å jobbe med bygninger som har mer enn én etasje betyr at man bør ha begge gulvene i separate lag (dvs. vanligvis når man importerer fra SketchUp, så er hele strukturen allerede satt sammen). Dette gir deg muligheten til å gjemme 2. etasje imens man jobber på første etasje, i tillegg til at man kan fryse vegger imens man jobber med møbler. Å arbeide med lag er ganske viktig for å holde en jevn og effektiv arbeidsflyt. Det er alltid viktig å beholde separate lag for hver etasje, for møblene (som også er separert av gulvnummer), for lysene og for vegetasjonen som kan være meget påtrengende i blant (og hvis man ikke bruker proxyer så tar det mye minne (RAM) for å beholde den i visningsfeltene i tillegg til at det gjør arbeidsflyten mye tregere). Når det gjelder modellering så er det viktig å kontrollere polytelleren. Det er ingen vits å legge til massevis av fine detaljer til objektet som ikke skal være nærme kamera eller faktisk ikke synlig i det hele tatt. Når man bruker tunge objekter slik som trær, biler eller polygonalt gress så er det bedre å importere dem som proxyer. Dette vil redusere polytelleren i filen og gjøre viewporten raskere.
Tekstureringen er en av de viktigste delene når man arbeider med en animasjon. Det er veldig viktig å arbeide med realismen i teksturene og det er alltid klokere å forfalske deler av noen materialer med teksturer, enn å prøve å skape realisme med materialer. Dette gjelder for det meste objekter som har blanke refleksjoner som legger til mye skyggeleggingstid. For eksempel så kan du lage en fin tekstur ved å forfalske børstet aluminium eller rustfritt stål ved objekter som tepotter, ovner og andre kjøkkenapparater.
Belysning av fasaden krever alltid spesiell oppmerksomhet. Lyset setter stemningen i animasjonen og får leiligheten til å se vakker ut. Med unntak av direkte lys fra solen, så er det alltid nødvendig å lage ekstra lys for å bistå den indirekte belysningen og for å forfalske himmellys som kommer ut fra vinduene. Det å belyse noen lamper på innsiden av leiligheten er også en god idé ettersom det skaper en flott atmosfære og gir inntrykk av at noen egentlig bor der. For å oppnå dette kan du også legge til detaljer slik som sko på gulvet, et glass med litt vin eller noen åpne magasiner som ligger på kaffebordet, etc.
Etter å ha fullført skyggeleggingsprosessen så tilførte vi animasjonen med Nuke for fargekorrigering, kontrast og til slutt la vi til avslappende musikk. Vi er veldig fornøyde med resultatet og vi ser allerede frem til vårt neste prosjekt …